Virtuel > réel, quelques références

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Gamers et meilleurs conducteurs

Il semblerait, sérieusement, que les gamers font de meilleurs conducteurs. La parano du jeu massivement multijoueur est donc transférable dans la vie réelle. Un contre-argument pour ceux qui pensent que les jeux vidéos rendent impropre à la vie sociale.
Lire l’article ici

http://www.youtube.com/watch?v=SAsHknWPwts&translated=1

Standard time, Mark Formanek, 2010

Standard time est une montre digitale de grande taille (4 mètres de haut environ) animée par des hommes durant une journée complète. Cette performance a mis au travail 70 travailleurs se relayant pendant 24 heures. Elle crée un pont entre l’époque où des hommes passaient dans les rues annonçant l’heure, une cloche à la main, et la montre digitale et ses écrans électroniques. Et nous rappelle que la maitrise de la technologie a toujours eu pour but de faire baisser la pénibilité du travail. La présence quasi-permanente des ouvriers et les bâtons digitaux devenus poutres, ajoutés au cadrage centré de la vidéo (seule trace de la pièce) donnent une grande force plastique à cette pièce.

Aram Bartholl

Transférer les percepts du monde digital dans notre expérience extra-digitale est le centre de l’activité de Aram Bartholl. Ce jeune artiste allemand décline cette idée depuis plusieurs années avec des installations et performances simples dans leur réalisation et fines plastiquement, voire hilarantes. Certaines ont soulevés des controverses dans le petit monde artistique berlinois.

Ainsi son "Are you human" transforme en graffitti les tests captcha des formulaires Yahoo. Découpés dans du carton, la langue entre les dents, ils sont collés ensuite sur les murs déjà occupés par d’autres graffittis. L’analogie visuelle est étrange, le signe est complètement intégré au mur au point de passer inaperçu, probablement parce que les deux types de signes nous sont familier. Le captcha est un outil permettant de séparer les "humains" capable de lire le signe, des "non-humains" qui n’y voient que des formes.

Avec "WoW" (2006-2009) il a réalisé lors de workshops des présentoirs à porter au dessus de la tête, affichant le nom de celui qui le porte.

Pratique courante dans les jeux en lignes et le fameux jeu "Secondlife", ce gadget devient étrange une fois catapulté dans l’espace public, où la notion d’anonymat est parfois un combat farouche.

Avec D_dust (2004), c’est un ensemble de boîte issues du jeu "counter-strike" qui sont importée dans l’espace public de Berlin.

Avec "1h", il déambule dans les rues avec une des armes de "World of Warcraft" dans le dos.

Bartholl utilise des signes globalisés, ceux des jeux, des services web 2.0, mais dernièrement des signes plus génériques comme le pixel ou le bouton comme avec son "on" (2009), qui allume une bougie avec un interrupteur.

the gate de Yancik

Space invaders, Invader, depuis 1995

Le graph, intervention urbaine illégale, doit être rapide dans sa mise en place, stylé, et résister aux assauts urbains (nettoyage municipaux, intempéries, dégradations).

Invader, graffeur français anonyme, répond à ces impératifs en utilisant la mosaïque. Outre le jeux de mot "space invaders" (envahisseurs de l’espace, ici espace public), le nom donné aux interventions est lié au jeu historique Space Invaders, commercialisé en 1978, un succès mondial et pilier de l’histoire du jeu vidéo. Invader combine l’esthétique du pixel art, la mosaïque et le graph en des petits objets immédiatement reconnaissable, colonisation de l’espace public par la culture électronique.

Plan des interventions sur Paris

Intellectual Proptery Donor de Evan Roth

Evan Roth est une des figures du Graffitti Reasearch Lab, qui introduit des technologies digitales dans le monde du graffitti. Avec son "Intellectual Proptery Donor", il importe le concept de Creative Common dans le domaine réel en assurant par la pose d’autocollant que ses diverses pièces d’identité appartiendront au domaine public après sa mort. Un prolongement du don d’organe sur le domaine artistique.

Desatured santa de Brody, 2009

Cette jeune fille versée dans l’art du maquillage a créé son "desatured santa" pour la San Francisco Santacon 2009. Elle décrit cette performance sur son blog.

Kits pour perpetual kids

Un site d’objets "concepts", branchés et dispensable, "perpetualkid" propose tout une série d’objet pour geek, dont plusieurs transfère des habitudes online sur la vie offline. Des post-it et des petites fiches mémo comme le "paper tweet" ou le "paper email" qui permet d’écrire rapidement une note avec une esthétique typique entre le formulaire en ligne et le formulaire administratif.

Ailleurs et sous forme de potacherie, le formulaire de recherche postale google montre l’impossibilité aujourd’hui d’imaginer que Google n’a pas toujours existé.

Réalité augmentée, recherche plus ou moins mercantiles

Neverending drawing book, collectif d’étudiants, MIT, 2009
Un exemple parmi d’autres de livre interactif. Mêler l’approche physique du livre avec interaction entre multiples utilisateur et la surface "réutilisable" des écrans.

Des t-Shirts de réalité augmentée assez simple, permettant de jouer, ou de passer des message sous forme d’instructions informatique.

Les recherches autour du "wearable computer" en général, vont dans le sens d’une extension des logiques informatiques dans le monde réel, produisant en fait des comportements typés, sur le mode du "menu de sélection". Le cliquer-pointer est déplacé dans le domaine du langage, du toucher sur d’autres types de surfaces.

Wake up/ Sleep de Julie Morel


Deux boutons sur un mur "sleep" et "wake up", allument une lampe de chevet à des centaines que kilomètres. Julie Morel donne une matérialité à sa vie fragmentée entre plusieurs lieux.

Le site de Julie Morel

John Maeda et ses pixels humains