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	<title>Arts num&#233;riques</title>
	<link>https://arts-numeriques.codedrops.net/</link>
	<description>artsnumeriques est le support des cours de St&#233;phane Noel, professeur &#224; l'&#233;cole de recherche graphique.</description>
	<language>fr</language>
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<item xml:lang="fr">
		<title>Hommages et citations, partie 2</title>
		<link>https://arts-numeriques.codedrops.net/Hommages-et-citations-partie-2</link>
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		<dc:date>2010-03-16T13:58:41Z</dc:date>
		<dc:format>text/html</dc:format>
		<dc:language>fr</dc:language>
		<dc:creator>St&#233;phane Noel</dc:creator>


		<dc:subject>Citation num&#233;rique</dc:subject>

		<description>
&lt;p&gt;Iron Maiden's &#034;The Number of the Beast&#034; compressed over and over as an mp3 666 times (2004) de Cory Arcangel Une oeuvre minute (heu, plut&#244;t une apr&#232;s midi de travail) pour une conversion simple et efficace : recompresser un morceau 666 fois. Le r&#233;sultat n'est au fond pas tr&#232;s spectaculaire, les glitches de compressions sont &#233;tonamment peu nombreux. Au del&#224; de &#231;a, cette pi&#232;ce pose la question de la r&#233;appropriation :le mp3 est t&#233;l&#233;chargeable sur le site de Cory Arcangel, est-il d&#233;sormais (&#8230;)&lt;/p&gt;


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&lt;a href="https://arts-numeriques.codedrops.net/-References-" rel="directory"&gt;R&#233;f&#233;rences&lt;/a&gt;

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&lt;a href="https://arts-numeriques.codedrops.net/+-Citation-numerique-+" rel="tag"&gt;Citation num&#233;rique&lt;/a&gt;

		</description>


 <content:encoded>&lt;img src='https://arts-numeriques.codedrops.net/local/cache-vignettes/L150xH113/arton197-fc587.jpg?1726838360' class='spip_logo spip_logo_right' width='150' height='113' alt=&#034;&#034; /&gt;
		&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;h2 class=&#034;spip&#034;&gt;Iron Maiden's &#034;The Number of the Beast&#034; compressed over and over as an mp3 666 times (2004) de Cory Arcangel&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class='spip_document_232 spip_documents spip_documents_center'&gt;&lt;img src='https://arts-numeriques.codedrops.net/local/cache-vignettes/L500xH237/maiden_666-e02c5.jpg?1758027135' width='500' height='237' alt=&#034;&#034; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br class='autobr' /&gt;
Une oeuvre minute (heu, plut&#244;t une apr&#232;s midi de travail) pour une conversion simple et efficace : recompresser un morceau 666 fois.&lt;br class='manualbr' /&gt;Le r&#233;sultat n'est au fond pas tr&#232;s spectaculaire, les glitches de compressions sont &#233;tonamment peu nombreux. Au del&#224; de &#231;a, cette pi&#232;ce pose la question de la r&#233;appropriation :&lt;a href=&#034;http://www.coryarcangel.com/things-i-made/Maiden&#034; class=&#034;spip_out&#034; rel=&#034;external&#034;&gt;le mp3 est t&#233;l&#233;chargeable sur le site de Cory Arcangel&lt;/a&gt;, est-il d&#233;sormais compl&#232;tement son oeuvre ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&#034;http://www.coryarcangel.com/things-i-made/Maiden&#034; class=&#034;spip_out&#034; rel=&#034;external&#034;&gt;Voir la page sur son site&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;h2 class=&#034;spip&#034;&gt;Time machine in alphabetical order, Thomson &amp; Craighead, 2010&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Ce duo anglais a repris une version cin&#233;ma du roman &#034;Time machine&#034; de Wells et l'on remont&#233; en portant l'accent uniquement sur les mots prononc&#233;spar les acteurs, d&#233;coup&#233;s puis plac&#233;s par ordre alphab&#233;tique. Une machine &#224; voyager dans le temps du film, ce qui donne un floril&#232;ge de prononciations et d'expressions autour des m&#234;me mots. Sur le site, un extrait est disponible, autour du mot &#034;time&#034;, un des plus prononc&#233;s du film.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class='spip_document_515 spip_documents spip_documents_center'&gt;&lt;img src='https://arts-numeriques.codedrops.net/local/cache-vignettes/L500xH167/time_machine-7b104.jpg?1758027135' width='500' height='167' alt=&#034;&#034; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&#034;http://thomson-craighead.net/docs/thetimemachine.html&#034; class=&#034;spip_out&#034; rel=&#034;external&#034;&gt;La page de projet sur le site de Thomson et Craighead&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 class=&#034;spip&#034;&gt;The sound of silence de Alfredo Jaar, 2006&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class='spip_document_233 spip_documents spip_documents_center'&gt;&lt;img src='https://arts-numeriques.codedrops.net/local/cache-vignettes/L500xH186/carter-jaar-c6271.jpg?1758027135' width='500' height='186' alt=&#034;&#034; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Sur base d'une photographie de /Kevin Carter, prim&#233;e au Pulitzer, Jaar produit une installation autonome dans laquelle le num&#233;rique tient une place petite mais d&#233;terminante, celle d'un proc&#233;d&#233; distant, laissant les spectateurs seuls dans l'exp&#233;rience un r&#233;cit projet&#233; &#224; l'&#233;cran. &lt;br class='manualbr' /&gt;Un film de 8 minutes raconte les conditions de cr&#233;ation et de r&#233;ception de cette photographie prim&#233;e sous forme d'un texte sec, qui se termine par le suicide de son auteur. La pi&#232;ce compl&#232;te a la forme d'un pi&#232;ce en m&#233;tal, dont une des faces est recouverte de n&#233;ons, l'autre comporte une signal&#233;tique en leds g&#233;rant l'entr&#233;e et la sortie.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&#034;http://www.alfredojaar.net/index1.html&#034; class=&#034;spip_out&#034; rel=&#034;external&#034;&gt;Le site d'Alfredo Jaar&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 class=&#034;spip&#034;&gt;Sherrie Levine After Walker Evans / After Sherrie Levine&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class='spip_document_25 spip_documents spip_documents_center'&gt;&lt;img src='https://arts-numeriques.codedrops.net/local/cache-vignettes/L500xH353/aftersherrine-38e99.jpg?1758027135' width='500' height='353' alt=&#034;&#034; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En 1981 Sherrie Levine, artiste am&#233;ricaine, expose avec &#034;Sherrie Levine After Walker Evans&#034; des photographies reproduites depuis un catalogue d'exposition de Walker Evans. Ces images datant des ann&#233;es 30' sont entretemps tomb&#233;es dans le domaine public. Elle proclame ce travail de photographie comme &#233;tant le sien, lan&#231;ant un d&#233;bat sur la propri&#233;t&#233; intellectuelle, la cr&#233;ation dans l'acte artistique, l'authenticit&#233; de l'oeuvre d'art, etc.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Michael Mandiberg&lt;/strong&gt; r&#233;&#233;dite l'exploit 20 ans plus tard en cr&#233;ant deux sites, &#034;&lt;a href=&#034;http://www.afterwalkerevans.com&#034; class=&#034;spip_out&#034; rel=&#034;external&#034;&gt;afterwalkerevans.com&lt;/a&gt;&#034; et &#034;&lt;a href=&#034;http://www.aftersherrielevine.com&#034; class=&#034;spip_out&#034; rel=&#034;external&#034;&gt;aftersherrielevine.com&lt;/a&gt;&#034;, tous deux similaires &#224; quelques phrases pr&#232;s. Le net &#233;tant un lieu de circulation et de duplication de donn&#233;es, Mandiberg propose de plus au visiteur de t&#233;l&#233;charger des version haute d&#233;finition des images et un certificat d'authenticit&#233; t&#233;l&#233;chargeable &#224; dupliquer soi-m&#234;me. Chacun peut donc devenir un artiste appropriationniste.&lt;/p&gt;
&lt;h2 class=&#034;spip&#034;&gt;Screenshots de John Haddock, 2000&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class='spip_document_234 spip_documents spip_documents_center'&gt;&lt;img src='https://arts-numeriques.codedrops.net/local/cache-vignettes/L500xH180/12-angry-men-mix-95dfa.jpg?1758027135' width='500' height='180' alt=&#034;&#034; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&#034;Screenshots&#034; est une s&#233;rie de 20 images dessin&#233;es en isom&#233;trique, un mode de repr&#233;sentation existant depuis le renaissance mais popularis&#233; par les jeu vid&#233;o 3D ou en fausse 3D depuis les ann&#233;es 80'. &lt;br class='manualbr' /&gt;Ces images ont &#233;t&#233; r&#233;alis&#233;es avec un logiciel graphique standard, une forme de pixel art assez manuelle, mais respectant les conventions du jeu basse d&#233;finition : staticit&#233; des poses, palette de couleur limit&#233;, distance permettant d'embrasser toute la sc&#232;ne. Elles ont &#233;t&#233; r&#233;alis&#233;es au format &#034;1/1&#034;, c'est &#224; dire en 800X600 pixels. &lt;br class='manualbr' /&gt;Elles reprennent des &#233;v&#233;nements historiques ou des films qui ont marqu&#233; Haddock. A c&#244;t&#233; de meurtres politiques li&#233;s &#224; lutte pour les droits civiques am&#233;ricains, on retrouve une sc&#232;ne du film &#034;12 angry men&#034; et la mort de Lady Di.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&#034;http://whitelead.com/jrh/screenshots/&#034; class=&#034;spip_out&#034; rel=&#034;external&#034;&gt;Une page d'image et une interview sur la s&#233;rie &#034;screenshots&#034;&lt;/a&gt;&lt;br class='autobr' /&gt;
Un &#034;making of&#034; de l'auteur&lt;a href=&#034;http://whitelead.com/jrh/screenshots/tutorial/index.html&#034; class=&#034;spip_url spip_out&#034; rel=&#034;external&#034;&gt;http://whitelead.com/jrh/screenshot...&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 class=&#034;spip&#034;&gt;Evil interior de Palle Torsson&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class='spip_document_235 spip_documents spip_documents_center'&gt;&lt;img src='https://arts-numeriques.codedrops.net/local/cache-vignettes/L500xH180/shining-2v-240fe.jpg?1758027135' width='500' height='180' alt=&#034;&#034; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Sur base du moteur de jeu Unreal Tournament 2003, Torsson a recr&#233;&#233; une s&#233;rie de d&#233;cors sortis de films de thriller ou d'&#233;pouvante. En ont r&#233;sult&#233; une s&#233;rie de tirages papier des sc&#232;nes cr&#233;&#233;es et quelques vid&#233;os.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ce genre d'exercice n'est pas isol&#233; dans l'histoire r&#233;cente des arts digitaux, mais la pr&#233;cision des reconstitutions en font l'attrait. La froideur et la distance de ce genre d'image, leur lumi&#232;re surr&#233;elle et leur textures low def et r&#233;p&#233;titives rajoutent au climat oppressant des films originaux.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&#034;http://palletorsson.com/2010/work/evil-interiors/&#034; class=&#034;spip_out&#034; rel=&#034;external&#034;&gt;Voir la page du projet, avec un lien vers les images&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;object width=&#034;425&#034; height=&#034;344&#034;&gt;&lt;param name=&#034;movie&#034; value=&#034;http://www.youtube.com/v/9TM6ot_hQlk&amp;color1=0x3a3a3a&amp;color2=0x999999&amp;hl=sv_SE&amp;feature=player_embedded&amp;fs=1&#034;&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name=&#034;allowFullScreen&#034; value=&#034;true&#034;&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name=&#034;allowScriptAccess&#034; value=&#034;always&#034;&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src=&#034;http://www.youtube.com/v/9TM6ot_hQlk&amp;color1=0x3a3a3a&amp;color2=0x999999&amp;hl=sv_SE&amp;feature=player_embedded&amp;fs=1&#034; type=&#034;application/x-shockwave-flash&#034; allowfullscreen=&#034;true&#034; allowScriptAccess=&#034;always&#034; width=&#034;425&#034; height=&#034;344&#034;&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;h2 class=&#034;spip&#034;&gt;Vertigo/Cinema Redux de Brendan Dawes, 2004&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Prendre une image &#224; intervalles r&#233;guliers dans un film historique, le mettre en vignette c&#244;te &#224; c&#244;te dans un poster g&#233;ant, on obtient Cinema Redux. Dawes construit une machinerie en Processing et n'a plus qu'&#224; l'appliquer a diff&#233;rents films.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class='spip_document_236 spip_documents spip_documents_center'&gt;&lt;img src='https://arts-numeriques.codedrops.net/local/cache-vignettes/L480xH720/vertigo-0740f.jpg?1726855828' width='480' height='720' alt=&#034;&#034; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&#034;http://www.brendandawes.com/sketches/redux/&#034; class=&#034;spip_out&#034; rel=&#034;external&#034;&gt;Voir la page du projet sur le site de Brendan Dawes&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		
		</content:encoded>


		

	</item>
<item xml:lang="fr">
		<title>Cory Arcangel</title>
		<link>https://arts-numeriques.codedrops.net/Cory-Arcangel</link>
		<guid isPermaLink="true">https://arts-numeriques.codedrops.net/Cory-Arcangel</guid>
		<dc:date>2008-04-01T09:50:48Z</dc:date>
		<dc:format>text/html</dc:format>
		<dc:language>fr</dc:language>
		<dc:creator>St&#233;phane Noel</dc:creator>


		<dc:subject>Installation</dc:subject>
		<dc:subject>Art du code</dc:subject>
		<dc:subject>Hacktivisme</dc:subject>
		<dc:subject>Citation num&#233;rique</dc:subject>
		<dc:subject>Cory Arcangel</dc:subject>

		<description>&lt;p&gt;Artiste Am&#195;&#169;ricain vivant &#195; New York, n&#195;&#169; en 1978. Il fait partie d'une g&#195;&#169;n&#195;&#169;ration d'artistes qui a grandi avec les consoles de jeux. Faire entrer la culture 8bits au mus&#195;&#169;e semble son pari r&#195;&#169;ussi.&lt;/p&gt;

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		</description>


 <content:encoded>&lt;img src='https://arts-numeriques.codedrops.net/local/cache-vignettes/L150xH84/arton43-7cd94.jpg?1726838350' class='spip_logo spip_logo_right' width='150' height='84' alt=&#034;&#034; /&gt;
		&lt;div class='rss_chapo'&gt;&lt;p&gt;Artiste Am&#195;&#169;ricain vivant &#195; New York, n&#195;&#169; en 1978. Il fait partie d'une g&#195;&#169;n&#195;&#169;ration d'artistes qui a grandi avec les consoles de jeux. Faire entrer la culture 8bits au mus&#195;&#169;e semble son pari r&#195;&#169;ussi.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;h2 class=&#034;spip&#034;&gt;Clouds and roads&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class='spip_document_35 spip_documents spip_documents_center'&gt;&lt;img src='https://arts-numeriques.codedrops.net/local/cache-vignettes/L500xH333/Cory-Arcangel-6-14-07-c9f6d.jpg?1726870545' width='500' height='333' alt=&#034;&#034; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La peinture de paysage fait partie de l'histoire moderne des arts. Elle a fait passer, entre la renaissance et le romantisme, un objet secondaire de la peinture (ce qu'il y a autour d'une madone, d'une sc&#195;&#168;ne de la bible), au premier plan, affirmant qu'un rapport &#195; Dieu, une pr&#195;&#169;sence de l'homme, pouvaient &#195;&#170;tre manifest&#195;&#169;s par ce qui est consid&#195;&#169;r&#195;&#169; comme un accessoire.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ce glissement historique a quelque chose &#195; voir avec l'abstraction, au fait d'abstraire, litt&#195;&#169;ralement, de morceaux de la peinture pour les exhiber, b&#195;&#169;ants, fascinants de virginitude, insens&#195;&#169;s. La fascination de l'insens&#195;&#169;, la r&#195;&#169;v&#195;&#169;lation de l'accessoire sont des enjeux typiquement modernes.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Tout cela pour placer le travail de Cory Archangel dans une filiation de la peinture de paysage, et de la modernit&#195;&#169;. Les travaux de Arcangel les plus connus sont cependant plus complexes qu'une simple continuit&#195;&#169; de la peinture romantique, m&#195;&#170;me si une certaine nostaglie empreint l'ensemble de son travail sur les jeux 8 bits. La console NES semble avoir &#195;&#169;t&#195;&#169; le point d'entr&#195;&#169;e de Arcangel dans la culture digitale. Une sorte de f&#195;&#169;tichisme semble du coup frapper ces cartouches de jeu d&#195;&#169;mont&#195;&#169;es, recod&#195;&#169;es et ressoud&#195;&#169;es. Elle mettent &#195; nu l'inconscient visuel des jeux Nintendo, ses motifs infinis et r&#195;&#169;p&#195;&#169;titifs, ses formes simples, iconiques et embl&#195;&#169;matiques.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Beaucoup d'adolescents des ann&#195;&#169;es 80' auraient voulu stopper l'action des 2 premiers volets de la guerre des &#195;&#169;toiles pour pouvoir go&#195; &#187;ter au quotidien sur la plan&#195;&#168;te Tatooine. Super Mario Clouds r&#195;&#169;alise ironiquement ce fantasme adolescent, supprimant l'action des cartouches de jeu, ne laissant que des objets flottants et disjoints s'&#195;&#169;taler sur l'&#195;&#169;cran.&lt;/p&gt;
&lt;h2 class=&#034;spip&#034;&gt;Complexit&#195;&#169; &#195;&#169;motionnelle des jeux vid&#195;&#169;os&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Il est assez symptomatique de voir que l'histoire des &#195;&#169;motions en art ne fait que peu de cas de la relation affective du public aux jeux vid&#195;&#169;os. Le discours g&#195;&#169;n&#195;&#169;ral se focalise sur la consommation des jeux, parle d'addiction, de plaisir imm&#195;&#169;diat, d'adr&#195;&#169;naline. Au mieux il y ajoute l'&#195;&#169;pilepsie, comme l'&#195;&#169;motion ultime et effrayante, punition du joueur infantile, sorte de gorgone du joueur.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cory Arcangel ajoute donc le spleen, la r&#195;&#169;miniscence et d'autres &#195;&#169;motions complexes, qui montrent que l'aura de Walter Benjamin n'a pas disparu, que l'&#195;&#169;motion esth&#195;&#169;tique peut faire fl&#195;&#168;che de tout bois, qu'une formule 1 dessin&#195;&#169;e avec 64 carr&#195;&#169;s peut produire quelque chose d'aussi vif et complexe qu'une p&#195;&#162;tisserie fran&#195;&#167;aise portant un pr&#195;&#169;nom f&#195;&#169;minin.&lt;/p&gt;
&lt;h2 class=&#034;spip&#034;&gt;Authenticit&#195;&#169; de l'age num&#195;&#169;rique&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;L'authentique &#195; l'&#195;&#168;re de la distribution de masse est un concept &#195;&#169;trange, mais le travail de Arcangel &#195;&#169;chappe au discours traditionnel du &#034;vintage&#034;, ce m&#195;&#169;lange &#195;&#169;trange de f&#195;&#169;tichisme et de collectionnite typiquement m&#195;&#169;pris&#195;&#169; par les &#195;&#169;lites culturelles, trop proche, d'une certaine mani&#195;&#168;re, des pratiques de consommation et m&#195;&#170;me de production de l'art.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Un travail comme &#034;Super Mario Clouds&#034; a quelque chose &#195; voir avec la notion d'authenticit&#195;&#169; ch&#195;&#168;re au rock'n'roll, aux collectionneurs de GI Joe et d'art. La projection vid&#195;&#169;o de la route de F1 Race redessin&#195;&#169;e avec un logiciel n'aurait aucun int&#195;&#169;r&#195;&#170;t. C'est pourquoi les expositions de Cory Arcangel mettent en sc&#195;&#168;ne de vraies consoles NES. Ce n'est pas un d&#195;&#169;tail : le medium de Arcangel est la console de jeu, pas simplement son esth&#195;&#169;tique.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class='spip_document_37 spip_documents spip_documents_center'&gt;&lt;img src='https://arts-numeriques.codedrops.net/local/cache-vignettes/L283xH318/cart-b6c1c.jpg?1726870545' width='283' height='318' alt=&#034;&#034; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;De la m&#195;&#170;me mani&#195;&#168;re, c'est une cartouche Super Mario qui est utilis&#195;&#169;e, pas un codage d'apr&#195;&#168;s une cartouche. Cependant, la cartouche de jeu est ici hack&#195;&#169;e, d&#195;&#169;coup&#195;&#169;e, dessoud&#195;&#169;e.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class='spip_document_36 spip_documents spip_documents_center'&gt;&lt;img src='https://arts-numeriques.codedrops.net/local/cache-vignettes/L419xH485/cartridge_making_2-9aceb.gif?1726870545' width='419' height='485' alt=&#034;&#034; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;C'est que le travail a plus avoir avec l'hybridation, l'appropriation, qu'avec la conservation sous cellophane d'un objet culte. Arcangel travaille AVEC la NES comme mat&#195;&#169;riau physique. Elle est pr&#195;&#169;sente dans ses multiples dimensions : code, chip, soudure autant que plage de couleur et signe, ce qui rapproche ce travail des collages cubistes et fait le entrer pleinement dans l'&#195;&#168;re num&#195;&#169;rique.&lt;/p&gt;
&lt;h2 class=&#034;spip&#034;&gt;Production et distribution num&#195;&#169;rique&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;En effet, l'oeuvre de Arcangel am&#195;&#168;ne des changements conceptuels et structurels importants :&lt;br class='manualbr' /&gt;&lt;strong&gt;Medium issu de la culture de masse&lt;/strong&gt; : la console Nes et les cartouches de jeu.&lt;br class='manualbr' /&gt;&lt;strong&gt;D&#195;&#169;tournement&lt;/strong&gt; : Arcangel travaille avec le mat&#195;&#169;riau m&#195;&#170;me, et le hacke tr&#195;&#168;s simplement, lui appliquant une logique soustractive, une forme d'intervention facile en musique par exemple, mais rarement possible aussi &#034;proprement&#034; dans les arts visuels.&lt;br class='manualbr' /&gt;&lt;strong&gt;Travail collaboratif&lt;/strong&gt; : en plus de reprendre, comme une bouture, une partie du code et des sprites (images) des programmeurs originaux des jeux, Arcangel a discut&#195;&#169; et &#195;&#169;labor&#195;&#169; ses projets avec d'autres programmeurs. &lt;br class='manualbr' /&gt;&lt;strong&gt;Virtualit&#195;&#169; de l'oeuvre&lt;/strong&gt; : difficile de dire o&#195;&#185; se trouve l'oeuvre d'art. Est-ce la surface, l'assemblage de projection, l'objet de la cartouche, le code &#195;&#169;crit, l'attitude de d&#195;&#169;tournement ? &lt;br class='manualbr' /&gt;&lt;strong&gt;Distribution libre de la m&#195;&#169;thode de production&lt;/strong&gt; : le code entr&#195;&#169; dans la puce est fourni sous toutes sorte de formes : page html, pdf, livre, un didacticel montre comment souder et dessouder la puce, o&#195;&#185; en racheter si &#195;&#167;a se passe mal, etc.&lt;br class='manualbr' /&gt;&lt;strong&gt;Diffusion libre de l'oeuvre sur un support utilisable gratuitement&lt;/strong&gt; : le r&#195;&#169;sultat final, la cartouche, a elle-m&#195;&#170;me &#195;&#169;t&#195;&#169; virtualis&#195;&#169;e pour &#195;&#170;tre utilisable par un &#195;&#169;mulateur (programme informatique permettant de lire un programme &#195;&#169;crit pour une autre machine), et donc &#195;&#170;tre utilisable par n'importe qui.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Chacune de ces approches ont d&#195;&#169;j&#195; &#195;&#169;t&#195;&#169; revendiqu&#195;&#169;es par des artistes modernes et contemporains. La virtualit&#195;&#169; par exemple, est une question de l'histoire de la musique : l'art est-il dans la partition ou dans l'ex&#195;&#169;cution de l'oeuvre ? &lt;br class='manualbr' /&gt;C'est cette combinaison dans un seul travail qui fait la sp&#195;&#169;cificit&#195;&#169; de l'approche d'Arcangel.&lt;/p&gt;
&lt;h2 class=&#034;spip&#034;&gt;Ironie et r&#195;&#169;conciliation&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;J'ai parl&#195;&#169; ici des oeuvres les plus saillantes de Arcangel sur cartouche NES. Il a d'autres travaux &#195; son actif, ainsi la recompression 666 fois d'un morceau de hard core, ou le fameux &#034;I shot Andy Warhol&#034;. Ces travaux r&#195;&#169;v&#195;&#168;lent un aspect plus ironique du travail de Arcangel, aussi pr&#195;&#169;sent dans Super Mario Cloud.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cet aspect m'int&#195;&#169;resse moins, l'ironie est une approche dominante dans la production et consommation des loisirs num&#195;&#169;riques en g&#195;&#169;n&#195;&#169;ral (blagues de bureau, vid&#195;&#169;os potaches, photoshoppages divers).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Arcangel a aussi une activit&#195;&#169; de musicien, et a r&#195;&#169;alis&#195;&#169; &#195; la crois&#195;&#169;e de ses disciplines &#034;A couple thousand short films about Glenn Gould&#034;, une collection de vid&#195;&#169;os glan&#195;&#169;es sur le net remont&#195;&#169;es note par note, fracassant l'un contre l'autre les notions de virtuosit&#195;&#169; et d'amateurisme.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Avec les artistes de la g&#195;&#169;n&#195;&#169;ration d'Arcangel semble enfin arriver la r&#195;&#169;conciliation des arts num&#195;&#169;riques et traditionnels, quand enfin les NTIC ont perdu le N de &#034;nouveau&#034;.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		&lt;div class="hyperlien"&gt;Voir en ligne : &lt;a href="http://www.beigerecords.com/cory/" class="spip_out"&gt;Site de Cory Arcangel&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
		
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		<title>Hommage et citations, exemples</title>
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		<dc:language>fr</dc:language>
		<dc:creator>St&#233;phane Noel</dc:creator>


		<dc:subject>Citation num&#233;rique</dc:subject>

		<description>&lt;p&gt;Hommages et citations abondent dans les arts num&#233;riques, cet article prend des exemples de citations d'oeuvre non-num&#233;rique dans les arts num&#233;riques, et pas par exemple des citations internes aux arts num&#233;rique (Super Mario Cloud de Arkangel par exemple)&lt;/p&gt;

-
&lt;a href="https://arts-numeriques.codedrops.net/-References-" rel="directory"&gt;R&#233;f&#233;rences&lt;/a&gt;

/ 
&lt;a href="https://arts-numeriques.codedrops.net/+-Citation-numerique-+" rel="tag"&gt;Citation num&#233;rique&lt;/a&gt;

		</description>


 <content:encoded>&lt;img src='https://arts-numeriques.codedrops.net/local/cache-vignettes/L150xH112/arton40-41c9f.jpg?1726838360' class='spip_logo spip_logo_right' width='150' height='112' alt=&#034;&#034; /&gt;
		&lt;div class='rss_chapo'&gt;&lt;p&gt;Hommages et citations abondent dans les arts num&#233;riques, cet article prend des exemples de citations d'oeuvre non-num&#233;rique dans les arts num&#233;riques, et pas par exemple des citations internes aux arts num&#233;rique (Super Mario Cloud de Arkangel par exemple)&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;h2 class=&#034;spip&#034;&gt;Mickey va au mus&#233;e / Walt Disney Productions&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Ce premier exemple n'est pas revendiqu&#233; comme art num&#233;rique, mais il en est manifestement. Reprenons.&lt;br class='manualbr' /&gt;Dans une bande dessin&#233;e de 1947, Mickey enqu&#234;te dans un mus&#233;e. Walt Disney, auteur du r&#233;cit, m&#233;prisait l'art moderne, et remplit de caricatures d'oeuvre d'art les murs du mus&#233;e qui servent de d&#233;cor &#224; l'histoire.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class='spip_document_26 spip_documents spip_documents_center'&gt;&lt;img src='https://arts-numeriques.codedrops.net/local/cache-vignettes/L500xH207/mickey-lavier-45656.jpg?1758027135' width='500' height='207' alt=&#034;&#034; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Bertrand Lavier, en bon conceptuel (&#034;Inspiration ne rime pas avec transpiration&#034; est une de ses devises), a eu l'intuition qu'il y avait l&#224; quelque chose &#224; exploiter, et a d&#233;l&#233;gu&#233; en 2002 &#224; des techniciens un travail de fourmi : extraire de ces images les oeuvres d'art expos&#233;es pour les reproduire &#224; &#233;chelle 1/1 du monde des souris &#224; celui de l'espace d'exposition r&#233;el. La plupart des oeuvres ont n&#233;cessit&#233; un travail de transformation num&#233;rique : redresser les perspectives, enlever les &#233;l&#233;ments cachant des morceaux de tableaux, et quelques oeuvre en trois dimensions ont requis une reconstitution via des logiciels 3D. Ce travail num&#233;rique invisible montre bien la fine ligne qui s&#233;pare art dit traditionnel avec ceux dits &#034;des nouveaux m&#233;dias&#034;. La percolation a commenc&#233; depuis longtemps.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&#034;http://www.paris-art.com/art/critiques/d_critique/zoom/14732/Bertrand-Lavier-313.html&#034; class=&#034;spip_out&#034; rel=&#034;external&#034;&gt;&gt;&gt; Quelques images de l'expo&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 class=&#034;spip&#034;&gt;Deep throat / Deep ASCII&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;L'ann&#233;e 1972 a sembl&#233; doublement marquante pour Vuk Cosik : c'est l'ann&#233;e de la sortie de Deep throat, qui marque l'age d'or du hard am&#233;ricain. C'est aussi l'ann&#233;e de la sortie de Pong, qui marque l'arriv&#233;e du jeu vid&#233;o pour le grand public. Tous deux seront des succ&#232;s commerciaux &#233;poustouflants.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class='spip_document_22 spip_documents spip_documents_center'&gt;&lt;img src='https://arts-numeriques.codedrops.net/local/cache-vignettes/L500xH240/deep-throat-ascii-4ec0d.jpg?1758027136' width='500' height='240' alt=&#034;&#034; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cosik va conglom&#233;rer ces deux &#233;v&#233;nements dans un seul objet, un jeu de caf&#233; projetant le film X culte en version ASCII, selon le programme du ASCII art ensemble dont il fait partie, dont le propre est de transformer des films cultes en version ASCII.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&#034;http://www1.zkm.de/~wvdc/ascii/java/&#034; class=&#034;spip_out&#034; rel=&#034;external&#034;&gt;&gt;&gt; Le film (en ASCII bien s&#251;r)&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 class=&#034;spip&#034;&gt;Date paintings / OnKawaraUpdate&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Les &#034;date paintings&#034; de On Kawara sont des objets simples et vertigineux. De diff&#233;rents formats, ces toiles monochrome re&#231;oivent en lettres blanches la date du jour o&#249; elles ont &#233;t&#233; peintes. Elles sont donc tautologiques, ce qui est typiquement conceptuel, et incorporent dans l'oeuvre une information qui est traditionnellement plac&#233;e &#224; c&#244;t&#233; de l'oeuvre, sa date de r&#233;alisation. On Kawara glissait traditionnellement dans la boite qui sert d'&#233;crin &#224; la toile une coupure de presse du jour, objet &#233;nigmatique qui ne dit rien sur la toile pas plus que la toile ne l'&#233;claire. La toile est un moment de la vie de l'artiste ce jour l&#224; , lui m&#234;me portion du monde ce jour l&#224; .&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class='spip_document_30 spip_documents spip_documents_center'&gt;&lt;img src='https://arts-numeriques.codedrops.net/local/cache-vignettes/L500xH186/onkawara-mtaa-be316.jpg?1758027136' width='500' height='186' alt=&#034;&#034; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En 2001, MTTA (un duo d'artiste) cr&#233;e une version web de cette s&#233;rie, toujours active actuellement. La date du jour y est affich&#233;e, et un clic sur la date r&#233;cup&#232;re un article de presse. Une parfaite machine c&#233;libataire, qui n'appartient plus &#224; personne.&lt;/p&gt;
&lt;h2 class=&#034;spip&#034;&gt;Alerting Infrastructure ! / Samson&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&#034;Samson&#034; de Chris Burden (1985) &#233;tait un montage m&#233;canique fait d'un tourniquet et d'un cric g&#233;ant. Chaque visiteur passant le tourniquet actionnait le cric, poussant sur les murs porteurs du lieu d'exposition de quelques microns.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class='spip_document_21 spip_documents spip_documents_center'&gt;&lt;img src='https://arts-numeriques.codedrops.net/local/cache-vignettes/L500xH231/brucker-burden-e9b4b.jpg?1758027136' width='500' height='231' alt=&#034;&#034; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;J. Brucker-Cohen a fait avec &lt;a href=&#034;http://www.mee.tcd.ie/~bruckerj/projects/alertinginfrastructure.html&#034; class=&#034;spip_out&#034; rel=&#034;external&#034;&gt;Alerting Infrastructure !&lt;/a&gt; (2003) une citation simple et efficace. Chaque visite de la page web de son projet actionne un dispositif dans l'espace de la galerie : un marteau-pic surspendu &#224; un cable est aliment&#233; pendant quelques secondes, sutillant de mani&#232;re anarchique et piquetant un mur d&#233;di&#233;.&lt;/p&gt;
&lt;!-- exemple d'utilisation du lecteur son seul
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&lt;div class=&#034;listagetitre&#034;&gt;Pr&#195;&#169;sentation de Samson par Burden (Flash Video, 3.7&#160;Mio)&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;h2 class=&#034;spip&#034;&gt;Agatha appears / Better scenery&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Pas vraiment une citation mais un parall&#232;le int&#233;ressant.&lt;br class='manualbr' /&gt;Olia Lialina a r&#233;alis&#233; en un travail, &#034;Agatha appears&#034; (1997), low tech comme elle sait les faire, dans lequel une histoire est &#233;clat&#233;e non seulement dans son r&#233;cit, mais aussi sur l'ensemble du r&#233;seau. Un clic nous fait avancer par bonds incertains dans l'histoire, mais nous fait sauter, de mani&#232;re invisible ailleurs que dans l'url, de serveur en serveur, comme le fait l'h&#233;ro&#239;ne du r&#233;cit, Agatha.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class='spip_document_23 spip_documents spip_documents_center'&gt;&lt;img src='https://arts-numeriques.codedrops.net/local/cache-vignettes/L500xH217/olia-chodzko-f09f6.jpg?1758027136' width='500' height='217' alt=&#034;&#034; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Adam Chodzko, de son c&#244;t&#233;, a cr&#233;&#233; avec &#034;Better scenery&#034; (2002) un r&#233;seau mondial de panneaux narratifs expliquant comment... se rendre d'un panneau &#224; un autre. dispos&#233;s dans des lieux h&#233;t&#233;roclites (champ, d&#233;serts, int&#233;rieur d'usine), &#233;crits de mani&#232;re simple, ils nous invitent &#224; faire des centaines de kilom&#232;tres dans un jeu de piste mondial.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&#034;http://www.ridemedia.co.uk/adam/work2000.html&#034; class=&#034;spip_out&#034; rel=&#034;external&#034;&gt;&gt;&gt; Adam Chodzko&lt;/a&gt;&lt;br class='manualbr' /&gt;&lt;a href=&#034;http://www.c3.hu/collection/agatha/&#034; class=&#034;spip_out&#034; rel=&#034;external&#034;&gt;&gt;&gt; Agatha appears&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 class=&#034;spip&#034;&gt;Empire / Empire 24/7&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Le plus direct, peut-&#234;tre, des citations pr&#233;sent&#233;es ici est le &#034;Empire 24/7&#034; (1999) de Wolfgang Staehle, qui fait explicitement r&#233;f&#233;rence au &#034;Empire&#034; de Warhol (1964). Le film de Warhol, un tr&#232;&#232;&#232;s long m&#233;trage (plus de 8 heures), o&#249; l'Empire state building de New York &#233;tait film&#233; entre 8h06 du soir &#224; 2h42 du matin, en ralentissant de plus le film projet&#233; &#224; 16 images/secondes. L'exp&#233;rience du temps r&#233;el, l'aspect minimal de la narration (le jour tombant sur le plus haut building de NY), en ont fait un film marquant des ann&#233;es 60'.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class='spip_document_24 spip_documents spip_documents_center'&gt;&lt;img src='https://arts-numeriques.codedrops.net/local/cache-vignettes/L500xH220/empire-empire247-62e92.jpg?1758027136' width='500' height='220' alt=&#034;&#034; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Lors de l'exposition &#034;net_condition&#034; &#224; la ZKM, Staehle (fondateur de the thing, r&#233;seau pionnier du net art) installe &#224; son tour une cam&#233;ra, mais la pellicule est remplac&#233;e par le net, et la projection est instantan&#233;e. l'exp&#233;rience du d&#233;calage horaire et de l'instantaneit&#233; remplace le temps r&#233;el de Warhol. La compression de l'espace par la transmission du r&#233;seau est restitu&#233;e dans ce travail avec l'apparition d'une nouvelle image toutes les 4 secondes.&lt;/p&gt;
&lt;!-- exemple d'utilisation du lecteur son seul
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&lt;/object&gt;
&lt;div class=&#034;listagetitre&#034;&gt;Un extrait de &#034;Empire&#034; de Warhol (Flash Video, 11.4&#160;Mio)&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;h2 class=&#034;spip&#034;&gt;Flavin /Read&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Dan Flavin travaillera &#224; partir de 1964 uniquement avec des tubes fluorescent et leur structure. Apr&#232;s un mauvais accueil de ce travail jug&#233; trop beau pour &#234;tre minimaliste, il deviendra un des fer du minimal art. Irradiation de la lumi&#232;re dans l'espace autant que l'objet n&#233;on lui-m&#234;me l'int&#233;resse. Regarder un objet qui sert d'habitude &#224; regarder fait partie de la logique de d&#233;construction de l'artiste, mais son travail passera vite d'un simple geste quasi conceptuel &#224; un travail de plasticien.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class='spip_document_32 spip_documents spip_documents_center'&gt;&lt;img src='https://arts-numeriques.codedrops.net/local/cache-vignettes/L500xH200/flavin-stevenread-2-9191b.jpg?1758027136' width='500' height='200' alt=&#034;&#034; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En 2006, Steven Read r&#233;alisera une pi&#232;ce qui n'est pas une citation pr&#233;cise, mais plut&#244;t un hommage au minimal art et Flavin en particulier. Il s'agit d'un &#233;cran monochrome d'un vieil ordinateur (un apple 2) ex&#233;cutant un programme simple, qui remplit son &#233;cran de caract&#232;re, projetant une lumi&#232;re verte dans une pi&#232;ce de petite dimension. Sin une dimension Cyn&#233;tique est ajout&#233;e au travail, assez &#233;trang&#232;re &#224; Flavin (ses n&#233;ons &#233;taient simplement allum&#233;s), l'allusion est claire. Evidemment, l'&#233;cran allum&#233; &#233;clairant l'espace est entretemps devenu une exp&#233;rience plus intime, l&#224; o&#249; les n&#233;ons indistriels de Flavin jouaient d'une exp&#233;rience plus distante, plus &#034;cool white&#034;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&#034;http://fr.wikipedia.org/wiki/Dan_Flavin&#034; class=&#034;spip_out&#034; rel=&#034;external&#034;&gt;Flavin sur wikipedia&lt;/a&gt;&lt;br class='manualbr' /&gt;&lt;a href=&#034;http://www.stevenread.com/8bitcontemplation&#034;&gt;La fiche du travail de Read&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 class=&#034;spip&#034;&gt;o1's, performances sur second life&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Depuis 2007, les 01's ont r&#233;alis&#233; sur secondlife une s&#233;rie de performances &#034;live&#034; qui r&#233;&#233;dite des performances historiques de l'art des ann&#233;es 70-80. Le fameux &#034;shoot&#034; de Chris Burden est assez embl&#233;matique.&lt;br class='manualbr' /&gt;Dans cette pi&#232;ce de 1971, Burden a demand&#233; &#224; une personne de froler son bras avec une balle de fusil. Le risque pris pas le performer &#233;tait limit&#233;, mais r&#233;el. La balle traversa le bord de son bras, allant plus loin que pr&#233;vu et rendant c&#233;l&#232;bre cette performance plus qu'elle n'aurait d&#251; (de mon point de vue, ce n'est pas parmi les meilleures performances de Burden).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class='spip_document_27 spip_documents spip_documents_center'&gt;&lt;img src='https://arts-numeriques.codedrops.net/local/cache-vignettes/L500xH188/burden-01-a34b6.jpg?1758027136' width='500' height='188' alt=&#034;&#034; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Lorsque les 01 r&#233;&#233;ditent cette performance en 2007, &#224; l'int&#233;rieur du logiciel en ligne secondlife, on est loin du risque faible mais r&#233;el de Burden. Tout comme l'artiste Marco Cadioli, reporter de guerre dans les parties de Counter strike, la virtualit&#233; du monde en r&#233;seau r&#233;duit &#224; n&#233;ant les risques physiques. Du coup, d&#233;lest&#233; de cette physicalit&#233;, est-on plus proche des concepts, donc de l'essence de ces travaux ? C'est une des questions pos&#233;es par ces performances online.&lt;/p&gt;
&lt;h2 class=&#034;spip&#034;&gt;Hans Haacke/Josh On&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class='spip_document_50 spip_documents spip_documents_center'&gt;&lt;img src='https://arts-numeriques.codedrops.net/local/cache-vignettes/L500xH182/haacke-on-84119.jpg?1758027136' width='500' height='182' alt=&#034;&#034; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Hans Haacke est un artiste conceptuel pur jus. La forme eclectique de ses interventions (de la photocop sous cadre &#224; la sculpture monumentale publique), qui montre un faux faible attachement &#224; la forme, cohabite avec une constance dans son approche politique de l'art. D&#233;noncer, mettre &#224; nu, les relations entre culture et pouvoir, dans ses divers aspects : mus&#233;e et milieu de la finance, artistes et gouvernements, histoire et histoire de l'art. Les mus&#233;es, dans les ann&#233;es 70, traversent des crises d'identit&#233;, critiqu&#233;s pour leur pouvoir abusif de &#034;lieu de l'art&#034; et leur top peu d'implication dans l'art contemporain, leur c&#244;t&#233; &#034;mouroir de l'art&#034;. Les artistes engag&#233;s, comme Haacke (ou buren et d'autres encore) ne peuvent plus l'approcher que dans la critique, l'ironie, voire le m&#233;pris. Pourtant ils y seront invit&#233;s, recevant commandes et aides diverses.&lt;br class='autobr' /&gt;
Un des travaux importants de Haacke dans le d&#233;but 70 est &#034;Shapolsky real estate holding&#034;. Une commande du Guggenheim, &#224; laquelle Haacke r&#233;pond par un travail inacceptable pour l'establishment du mus&#233;e : la d&#233;nonciation des grands propri&#233;taires immobiliers des quartiers pauvres de New York. &lt;br class='manualbr' /&gt;146 photos pourries de fa&#231;ades d&#233;labr&#233;es, des notes dactylographi&#233;es sur papier machine, des plans mettent en &#233;vidence que les quarties pauvres, laiss&#233;s &#224; l'abandon, sont aux mains de quelques propri&#233;taires riches, dont principalement Shapolsky, donateur g&#233;n&#233;reux du Guggenheim...&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La forme est volontairement pauvre, l'esth&#233;tique ne doit pas freiner la froideur de la monstration. C'est un dossier, juste mis sous cadre. Haacke atteint son but : le mus&#233;e annule la pr&#233;sentation du travail, sous le motif &#034;deals with 'specific social situations' not considered art&#034;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En 2004 Josh On met en place une application fabriqu&#233;e avec flash &#034;&lt;a href=&#034;http://www.theyrule.net/&#034; class=&#034;spip_out&#034; rel=&#034;external&#034;&gt;They rule&lt;/a&gt;&#034;, qu'il construit comme un outil de recherche, &#224; compl&#233;ter par tous. Il permet de visualiser, de mani&#232;re riche et interactive, les membres des CA des plus grandes soci&#233;t&#233;s internationales, et les liens qu'ils entretiennent entre eux, par un biais strictement professionnel. Qui s'assied &#224; la m&#234;me table que qui, pour y prendre des d&#233;cisions, dans toutes ces grandes compagnies qui ont un impact r&#233;el sur nos vies ? &#034;They rule&#034; permet de le d&#233;couvrir en quelques clics et une base de donn&#233;e.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Entre les deux travaux des diff&#233;rences et similitudes tr&#232;s int&#233;ressantes : Haacke s'inscrit dans une relation oedipienne au mus&#233;e, mord la main qui le fait vivre, l&#224; o&#249; Josh On travaille dans un monde globalis&#233; o&#249; personne ne l'attend, avec un outil qui ne pourra pas d&#233;stabiliser les groupes puissants qu'il symbolise par des tables et des ic&#244;nes anonymes.&lt;br class='manualbr' /&gt;Le mus&#233;e semble un milieu bien confin&#233; &#224; c&#244;t&#233; de l'univers que d&#233;nonce Josh On, et le r&#244;le de l'esth&#233;tique a chang&#233; dans les 20 ann&#233;es qui s&#233;parent les deux travaux. M&#234;me si l'application de Josh On est d'une grande sobri&#233;t&#233;, elle fait un pas vers le visiteur que Haacke se refuse &#224; faire. C'est que celui-ci s'adresse au mus&#233;e lui-m&#234;me plus qu'&#224; un public, faisant du spectateur, un t&#233;moin du face &#224; face qui rend victorieux Haacke l&#224; o&#249; il semble perdre : en se faisant interdire, il prouve sa pertinence, la justesse de sa r&#233;volte. Josh On ne peut esp&#233;rer telle r&#233;action, et sa d&#233;marche est plus matin&#233;e de &#034;citoyennet&#233;&#034;, ce d&#233;sir de rendre conscient un public vaste pour op&#233;rer des changements sur le long terme en faisant confiance &#224; l'humain.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&#034;http://lepapierbleu.blogspot.com/2008/03/hans-haacke-lart-comme-un-outil-le-muse.html&#034; class=&#034;spip_out&#034; rel=&#034;external&#034;&gt;Un article sur Haacke&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		
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