UI, UX, UCD

L’informatique a accentué le problème de l’interfaçage entre homme et machines. Si une salière ou un marteau doivent être designés en vue d’un usage optimal, leur fonctionnement physique permet aux usagers de trouver intuitivement leur fonctionnement, de diagnostiquer un mauvais usage ou un dysfonctionnement. Avec l’informatique, c’est tout de suite plus complexe. On a donc développé des termes spécifique à la recherche autour de ces interactions.

UX, plus cool que l’ergonomie

Jusque dans les années 90, on parlait d’ergonomie.

L’ergonomie est « l’étude scientifique de la relation entre l’Homme et ses moyens, méthodes et milieux de travail » et l’application de ces connaissances à la conception de systèmes « qui puissent être utilisés avec le maximum de confort, de sécurité et d’efficacité par le plus grand nombre »

Wikipedia

L’ergonomie s’intéresse à l’amélioration des rapports entre humains et objets techniques, que ce soit en effet une salière ou une capsule spatiale. L’amélioration a pour but l’efficacité mais aussi la protection de la santé des utilisateurs, peut aussi englober des considérations sociologiques. On ne pense pas le design d’une cuiller ou d’une vanne de gaz de la même manière.

L’électronique, puis l’informatique a ces cinquante dernières années conquis un grand nombre de champ professionnels et privés, et modifié considérablement le rapport aux interfaces. Il suffit de comparer deux systèmes de contrôle de centrale électrique pour mesurer la différence.

Le terme ergonomie est devenu désuet après l’apparition du mot "expérience utilisateur", fin des années 80. On attribue à Donald Norman, professeur en sciences cognitives de l’Université de Californie, la première utilisation du terme d’abord de User Centered Design (UCD) puis de User eXperience (UX), avec la publication de The Design of Everyday Things en 1988.

User-centered design involves simplifying the structure of tasks, making things visible, getting the mapping right, exploiting the powers of constraint, designing for error, explaining affordances

Le crayon et la télécommande

Il peut sembler évident qu’un objet est fait pour être utilisé, donc est centré sur l’utilisateur. Mais ce n’est en fait pas toujours le cas.

Le crayon est un exemple réussi de User Centered Design. Sa taille est évidemment déterminé par une taille de main moyenne d’adulte, mais reste utilisable par des enfants. Son épaisseur et le dessin de sa section, souvent ronde ou hexagonale aussi. Son usage est intuitif, et un seul coup d’oeil permet de voir le niveau de son usure, contrairement à un feutre de couleur par exemple.

La plupart des télécommandes sont par contre designée par des ingénieurs, qui placent sur cet objet fait pour la main une quantité énorme de boutons dont nous n’utilisons qu’une partie infime.

Plutôt que de voir ce que doit faire la télécommande et de placer un bouton pour chacune de ces fonctions, une pensée UX commencera par essayer de savoir ce que font la plupart du temps les usagers avec leur télévision, avant de hierarchiser les fonctions, et organiser les actions via des actions directes, des options par menu, puis voir si les usagers se les approprie, etc. La forme de l’objet sera travaillée pour être confortable, tout en garantissant la solidité de l’objet, optimiser le circuit électronique en terme de couts de fabrication, etc.
A la fin de ce process, le designer UI va chercher un ensemble de couleurs intuitives et en accord avec le produit (charte général de la marque, couleurs associées à des usages de manière conventionnelle, matériaux associés au standing recherché, etc.
Dans un monde idéal, ces deux étapes n’en font qu’une, mais lorsqu’on regarde la plupart des produits vendus, il semble que le chaos soit assez régulier.

UX et UI appliqué au web

Déployer un site web basé sur un CMS peut se faire en 15 minutes. La plus-value des graphistes doit désormais se trouver ailleurs. C’est là que la notion d’expérience utilisateur (UX) entre en jeu : il s’agit de penser la structure de l’information et les chemins parcourus jusqu’aux informations névralgiques du site pour ne pas perdre l’utilisateur (terme que l’on préfère alors à "visiteur") en cours de route, et le cas échéant lui donner envie de revenir sur le site (parfois rebaptisé "application"). Penser les étapes d’un procédé en terme de clic, de saut de pages ou de rafraichissement AJAX, identifier combien d’étapes seront nécessaire à une action, organiser l’information en groupes cohérents dans un menu, organiser l’accès aux fonctionnalités utiles au moment où elles le sont, séquencer les formulaires pour ne pas décourager l’utilisateur, voilà autant de défis pour le designer UX.

Le design d’interface utilisateur (UI) est une partie restrictive de l’expérience utilisateur : il s’agit de penser l’interface, la disposition des éléments dans l’espace de la page, en accord avec l’expérience utilisateur globale et les fonctionnalités pensées lors du développement du process. Le design est donc réalisé en accord avec la fonction du site, de ses outils, pour donner une cohérence graphique permettant la meilleure usabilité pour un nouvel utilisateur ou un utilisateur récurrent. Penser les interfaces dans les différents formats (desktop, tablette, smartphone), associer des couleurs aux actions, associer les outils par groupe et les disposer sous forme de texte ou de jeu d’icônes cohérentes, permettent une lisibilité de l’interface qui apporte du confort à l’utilisateur pendant le processus, un sentiment de maitrise.

Les nobles tâches du UX et du UI sont souvent justifiées par le concept de UCD, le User Centered Design. Placer l’utilisateur au centre de l’expérience est cependant souvent hypocrite : un site web est un projet souvent commercial, avec une stratégie commerciale cherchant des clients, qu’on essaie de capturer pour le conduire à une action centrée sur le marketing. Il s’agit donc de guider l’utilisateur non pas vers ce qu’il veut, mais sur ce que le but commercial vise. Ceci va fortement influer sur la conception de l’expérience utilisateur, en polluant le process et les interfaces d’éléments destinés à infléchir le comportement du client.