Design generatif, un peu d’histoire

Quelques repères vite jetés pour comprendre le design génératif et des dérivés.

Générateurs analogiques et numériques

Déconnecter le concept d’un dessin de son exécution n’est pas sorti de nulle part. La montée en puissance de l’industrialisation, la mécanique, l’électricité, la division du travail, sont des bouleversements auxquels assistent et participent les artistes.
Des machines génératives ont déjà été créées dans le monde pré-numérique. Alexander Rodtchenko commande une plaque émaillée qu’il décrit par téléphone dans les années 20’. Les surréalistes inventent le cadavre exquis, une procédure pour faire émerger l’inconscient collectif. Jackson Pollock dans les années 40’, lance des récipients troués, suspendus à une ficelle, au dessus de toiles. Jean Tinguely (1925-1991), créa au milieu des années50’ des machines mécaniques au comportement chaotique destinées à dessiner, les Méta-matic. Le Méta-Matic n° 1, présenté en 1959 à Beaubourg, est à la fois une sculpture, un outil et une dispositif de performance.

Mais c’est vraiment avec les ordinateurs que le dessin génératif va se développer. Au départ, seuls quelques programmeurs peuvent avoir accès au matériel et au savoir nécessaire à la réalisation de programmes génératifs, et leur sortie sur imprimante.

Des artistes pionniers ont intégré une logique algorithmique dans leur production à la fin des années 60’. Citons Vera Molnar, Manfred Mohr, Roman Verostko, Georg Nees, Edward Zajec, Frieder Nake. Ces dessins utilisent des fonctions Algorithmiques parfois simple, basées sur le cube et les lignes, et sont formellement dans une continuité de l’art abstrait. Le rapport au réel est avant tout computationnel, le résultat d’une série d’opération mathématiques.

Frieder Nake, 13/9/65 Nr. 2 (also known as Hommage to Paul Klee), 1965, plotter drawing, ink on paper, 40 x 40 cm
Frieder Nake, 13/9/65 Nr. 2 (also known as Hommage to Paul Klee), 1965, plotter drawing, ink on paper, 40 x 40 cm

Frieder Nake, 13/9/65 Nr. 2 (Hommage to Paul Klee), 1965, plotter drawing, ink on paper, 40 x 40 cm

Vera Molnar, née en 1924, invente des logiques procédurales pour produire des dessins dès les années 50, qu’elle applique à la main, et utilisera l’ordinateur fin des années 60.

Manfred Mohr, né en 1938, commence à cette même époque à produire des dessins via des algorithmes.

Horst Bartnig, né en 1936, fait de même.

Ohne Titel, 1985

La fin des années 60’ encore, les artistes comme Sol Lewitt s’intéressèrent au dessin comme process, et produirent des pièces qui n’étaient rien d’autre que des procédures permettant de réaliser le dessin. Le processus a pour eux la même valeur que le dessin, celui-ce pouvant même ne pas être réalisé. Si Lewitt n’est pas le seul a explorer cette voie : Laurence Wiener définit des sculptures et performances par de simples énoncés dans les mêmes années, par exemple. Mais le travail de Sol Lewitt, par son impact plastique probablement, influencera notablement l’histoire des arts numériques.

Les machines à commande numérique

Le plotter et une machine à commande numérique faite pour dessiner, mais on trouve dès les années 60’ des machines industrielles capable de recevoir des commandes digitales. Les premiers modèles de fraiseuses numériques utilisent des bandes perforées pour déterminer leur déplacement. Charles Bézier travaillera pour le constructeur de voitures Renaud à la conception des fameuses courbes de Bezier qui permettent aux ingénieurs de dessiner plus facilement les courbes que devront suivre les machines pendant l’usinage. Ces outils resteront longtemps trop coûteux et complexes pour être utilisés par les particuliers, il faudra attendre les années 2000 pour voir des petits ateliers se doter d’une découpeuse laser ou d’une fraiseur CNC pour computer numerical control, contrôlée directement par ordinateur.

La révolution du Personal Computer

Les années 80’ marquent un tournant dans l’histoire de l’informatique. Les processeurs, fabriqués en plus grandes séries, voient leur coût de production chuter et les premiers ordinateurs destiné au marché domestique font leur apparition. L’ordinateur se banalise dans la culture et fait son entrée timide dans les loisirs. Une génération de gosses va grandir avec un ordinateur lourd avec écran monochrome dans la maison familiale, et s’emparer de cet outil sans à priori.

Le film "wargames" (1983, John Badham) est symptomatique de son époque : un adolescent disposant d’un des premiers personal computer à la maison trafique ses notes de cours grâce à un accès au serveur de son collège. Il hacke avec facilité un serveur militaire et déclenche sans le savoir une guerre nucléaire. Dans les faits, le réseau de communication militaire sera séparé de l’Internet en 1984, soit un an après la sortie du film...

Les années 90’ et l’apparition d’ordinateur puissants et abordables finacièrement vont donner un coup d’accélérateur à la pratique du dessin génératif. John Maeda va réaliser des oeuvres et des programmes pour des événements (pour sony par exemple), des dispositifs intéractifs. Il poursuit en parallèle un travail de commande et des expositions d’oeuvres personnelles. Il devient professeur au MIT dès 1996 et forme une génération d’artistes intéressés par le design génératif grâce à son approche de la programmation et le logiciel Design by Numbers, ancêtre de Processing.

Les années 2000

A sa suite, Ben Fry et Casey Raes créent Processing qui va participer à la popularisation du concept de design génératif. D’autres logiciels (Vvvv, Quartz Composer, Open Frameworks) et l’ouverture de cours dédié aux pratiques génératives ont installé ensuite le design génératif dans les pratiques des designers et des artistes.

Le design génératif peut s’appliquer à de large pan de l’industrie. Il répond notamment à une demande accrue de personnalisation des objets en réaction à la production de masse et l’uniformisation que subit la culture. Les outils contemporains comme les imprimantes et les imprimantes 3D, et les petits ateliers de production numérique permettent de répondre à des commandes à la pièce ou en quantité limitée.