Le design génératif, une introduction

Le design génératif est un concept à la mode. Une tentative de définition ici.

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Le processus de création standard consiste à démarrer sur une intention (ou concept, ou idée, ou envie, peu importe le terme) et sur cette base produire une création à l’aide de la main et d’un outil, qui peut être un crayon aussi bien qu’un outil logiciel comme Photoshop ou Illustrator, d’ailleurs.

On peut compléter ce schéma par une boucle de rétroaction. En effet, lorsqu’on est à l’intérieur d’un processus créatif, on évalue le résultat obtenu et selon qu’il corresponde ou pas aux attentes, ou donne de nouvelles idées, on revient à la main pour améliorer le processus de création, pour obtenir d’autres résultats.
On obtient ce schéma :

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Basé sur le schéma de Patrick Donaldson, extrait du mémoire La création d’algorithmes dans le design génératif.

Avec le design génératif, le but est de fabriquer une machine (généralement un logiciel) destinée à générer des formes et dont on détermine le comportement, plutôt que de dessiner directement. Le développement passe par une phase plutôt abstraite dans laquelle on détermine un ensemble de procédures, qu’on appelle algorithme, puis le codage de cet algorithme dans un environnement spécifique (javascript, java, python, c++, etc.). Le résultat obtenu peut être évalué par l’auteur avant de modifier soit les algorithmes, soit le code et les paramètres. C’est la machinerie, généralement du code, qui produit le résultat, et pas la main dans ce cas.

Pourquoi tant de complexité ?

On pourrait se demander quel est l’intérêt de passer par un media aussi complexe que le code pour obtenir au final quelque chose que l’on peut obtenir par des moyens plus directs comme la main associée au crayon ou à un instrument de musique, etc.

Méthodologiquement, le design génératif correspond au désir toujours plus grande de maitrise du processus créatif. Produire un même dessin ou objet avec des variantes de taille, d’outil, de couleur, de support est une demande de longue date de l’industrie, mais aussi des artistes. L’informatique a répondu à cette attente en modifiant le travail des artistes, en déportant une partie de leur travail d’exécution vers l’algorithmie, c’est à dire la capacité à découper un processus en une série d’action dites "non ambiguës", et par là-même répétables. Ce n’est donc pas une préoccupation isolée ni spécifique au champ artistique.

Dollars signs, Andy Warhol, 1981
Dollars signs, Andy Warhol, 1981

Cette médiation donne potentiellement plusieurs gains :
- La profusion : en générant 100 graphiques sur base d’un même procédé, on peut ensuite choisir le ou les meilleurs résultats. Le "Ad generator" de Alexis Lloyd (2006) produisait une multitude d’association texte/image. Une partie est sans intérêt, mais d’autres sont exploitables.

- L’exhaustivité : un procédé, exploité par un ordinateur travaillant sans relâche, peut passer en revue, systématiquement, toutes les possibilités combinatoires qui s’offre à lui. Sol Lewitt, avec son "Variations Of Incomplete Open Cubes" dessine ainsi toutes les combinatoires possibles et différentes de 3 à 8 arêtes.

- La complexité : parce qu’ils sont produits par des machines qui ignorent le sommeil, les dessins génératifs peuvent être vertigineux de complexité : milliers de lignes sinueuses, espaces tridimensionnels aux fins dégradés colorés, espaces infinis. Une map de Minecraft est sans fin, créée à la demande, alternant déserts, forêts tropicales et campagnes verdoyantes toujours différentes.

Roman Verostko, Green cloud, 2011

- La précision : là où la main tremble, le mélange de couleur peut manquer d’uniformité, l’ordinateur, l’imprimante, la découpeuse, peuvent lisser la production et permettre de jour des formes combinées avec la rigueur du scientifique.
- La rapidité : sur base de code, on peut tester un procédé avec une vitesse qui dépasse ce que la main peut réaliser. L’ordinateur devient extension non seulement dans l’espace, mais aussi dans le temps.
- Le temps réel : la capacité d’un code à réagit à des interactions en temps réel permet d’intégrer une dimension de performance dans l’action du dessin. Jackson Pollock a utilisé des règles simple qui lui permettait de s’immerger totalement dans le geste de peindre, dans sa temporalité même.

Il s’agit donc de créer un outil, de la paramétrer, de la regarder produire et de la corriger au besoin. Une fois l’outil produit, il peut être paramétré pour produire des résultats légèrement ou complètement différents.

Un peu plus d’info

- Le site "generative design" qui contient un grand nombre d’expérimentation en Processing téléchargeable. Le site est traduit en français.
- Une série de référence sur le site de Olivier Evrard, professeur à Liège
- Le site Openprocessing, contenant des milliers de codes pour Processing utilisables