"Forest landscapes" de Gerhard Mantz, 2009

tags : dessin, 3D, nature, génératif, citation

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Mantz a réalisé plusieurs séries de paysages. Les plus intéressants sont certainement ses grands tirages papier en noir et blanc, allant jusqu’à 4 mètres de largeur, projetant le spectateur dans une expérience quasiment physique. La surface de ces images est saturée de détails, à la fois illusionniste par le réalisme du fouillis et abstraite par la saturation des détails.

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Fortement ancrés dans la tradition romantique du paysage, ces images sont créées avec un logiciel de 3D. Un examen rapide des traits raides et réguliers nous en fait prendre conscience, mais la magie de l’image continue à fonctionner une fois le procédé devenu évident. La force de la composition, la finesse des gris, le flou atmosphérique nous met clairement en présence d’un paysage qui noue avec la tradition de la peinture, et le regard est capturé par des espaces complexes, sauvages, ironiquement intouchés.

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Le romantisme a quasiment créé le genre "paysage". Ce qui n’est dans la peinture renaissante qu’un agrément d’arrière-plan devient un sujet en soi, avec en point de mire des questions de peinture : la mise en question de la composition traditionnelle, la représentation de l’accident et du chaos, et des questions d’ordre religieux et philosophique, les manifestations de Dieu, la place de l’homme dans la nature, la mystique des lieux inviolés, la violence des éléments intéresse une génération d’artistes. Certains sortiront des ateliers pour aller sur le motif, avec des motivations esthétiques et scientifiques à la fois, d’autres se contenteront de représentations abstraites, idéales et spéculatives. La domination de l’homme sur la nature n’est plus seulement due à son esprit, mais devient aussi physique. L’industrialisation monte en puissance, la nature devient une ressource, le monde devient perceptiblement plus petit, les citadins ont le loisir de regarder la campagne et y voir des paysages là où les agriculteurs voient des terres arables.

L’expérience de la représentation de la nature en 3D, nous la faisons surtout au travers des jeux vidéos. Sniper rampant dans les fougères, avion survolant des montagnes couvertes d’épineux, les paysages rencontrés y sont des agréments souvent peu soignés. Les dessins de Mantz déplacent eux aussi le regard depuis le centre de la représentation vers la périphérie. Là où la 3D montre généralement sa puissance par le travelling avant, Mantz nous offre l’arrêt sur image, et réimporte la question du choix du point de vue. Le jeu vidéo nous donne les commandes de la caméra subjective et met le mouvement au centre de l’expérience. Ici la place est laissée à la contemplation et l’expérience du beau (la contemplation permettant le fameux "libre jeu de l’imagination et de l’entendement" de Kant).

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Nous sommes donc devant une image familière mais résolument étrangère, une "nature" représentée vierge de toute trace humaine, une végétation laissée à elle-même, sauvage, alors que paradoxalement chaque élément est placé, chaque feuille modélisée. Bien sûr, Mantz n’a pas placé à la souris chaque brin d’herbe ni dessiné la texture de chaque écorce. Ses dessins sont le fruit de l’évolution de la programmation orientée objet et du design génératif, du calcul stochastique, que nous consommons par ailleurs quotidiennement dans les effets 3D les plus divers : foule en fuite, mers agitées, montagnes majestueuses et éléments déchainés. La puissance et la précision des simulateurs sont passés depuis les années 80’ des laboratoires à l’industrie culturelle avec le même pari : si le calcul est correct, ceci est aussi réel que le réel.
Simulée par un logiciel, la nature des dessins de Mantz est donc idéale au sens premier du terme, une abstraction.