Le design génératif

Le design génératif est un concept à la mode. Une tentative de définition ici.

L’idée générale du design génératif est de fabriquer une machine (généralement un logiciel) destinée à générer des formes et dont on détermine le comportement, plutôt que de dessiner directement.

Cette médiation donne potentiellement plusieurs gains :
- La profusion : en générant 100 graphiques sur base d’un même procédé, on peut ensuite choisir le ou les meilleurs résultats. Le "Ad generator" de Alexis Lloyd produit une multitude d’association texte/image. Une partie est sans intérêt, mais d’autres sont exploitables.
- L’exhaustivité : un procédé, exploité par un ordinateur travaillant sans relâche, peut passer en revue, systématiquement, toutes les possibilités combinatoires qui s’offre à lui. Sol Lewitt, avec son "Variations Of Icomplete Open Cubes" dessine ainsi toutes les combinatoires possibles et différentes de 3 à 8 arêtes.

- La complexité : parce qu’ils sont produits par des machines qui ignorent le sommeil, les dessins génératifs peuvent être vertigineux de complexité : milliers de lignes sinueuses, espaces tridimensionnels aux fins dégradés colorés, espaces infinis. Une map de Minecraft est sans fin, créée à la demande, alternant déserts, forêts tropicales et campagnes verdoyantes toujours différentes.


Roman Verostko, Green cloud, 2011

- La précision : là où la main tremble, le mélange de couleur peut manquer d’uniformité, l’ordinateur, l’imprimante, la découpeuse, peuvent lisser la production et permettre de jour des formes combinées avec la rigueur du scientifique.
- La rapidité : sur base de code, on peut tester un procédé avec une vitesse qui dépasse ce que la main peut réaliser. L’ordinateur devient extension non seulement dans l’espace, mais aussi dans le temps.
- Le temps réel : la capacité d’un code à réagit à des interactions en temps réel permet d’intégrer une dimension de performance dans l’action du dessin. Jackson Pollock a utilisé des règles simple qui lui permettait de s’immerger totalement dans le geste de peindre, dans sa temporalité même.

Il s’agit donc de créer un outil, de la paramétrer, de la regarder produire et de la corriger au besoin. Une fois l’outil produit, il peut être paramétré pour produire des résultats légèrement ou complètement différents.

Générateurs analogiques et numériques

Déconnecter le concept d’un dessin de son exécution n’est pas sorti de nulle part. La montée en puissance de l’industrialisation, la mécanique, l’électricité, la division du travail, sont des bouleversements auxquels assistent et participent les artistes.
Des machines génératives ont déjà été créées dans le monde pré-numérique. Alexander Rodtchenko commande une plaque émaillée qu’il décrit par téléphone dans les années 20’. Les surréalistes inventent le cadavre exquis, une procédure pour faire émerger l’inconscient collectif. Jackson Pollock dans les années 40’, lance des récipients troués, suspendus à une ficelle, au dessus de toiles. Jean Tinguely (1925-1991), créa au début des années 60’ des machines mécaniques au comportement chaotique destinées à dessiner.

Mais c’est vraiment avec les ordinateurs que le dessin génératif va se développer. Au départ, seuls quelques programmeurs peuvent avoir accès au matériel et au savoir nécessaire à la réalisation de programmes génératifs, et leur sortie sur imprimante. La table traçante (usuellement appelée plotter), fait sont apparition dans les années 60’ et permet de déplacer un stylo sur deux axes au dessus d’une feuille parfois scotchée à la main. Le dessin est réalisé à partir d’un langage graphique rudimentaire : « prendre plume », « lever plume », « baisser plume », « se déplacer en X-Y », « prendre feuille », « éjecter feuille ».

Des artistes pionniers ont intégré une logique algorithmique dans leur production. Vera Molnar, née en 1924, invente des logiques procédurales pour produire des dessins dès les années 50, qu’elle applique à la main, et utilisera l’ordinateur fin des années 60.

Manfred Mohr, né en 1938, commence à cette même époque à produire des dessins via des algorithmes.

Horst Bartnig, né en 1936, fait de même.

Ohne Titel, 1985

La fin des années 60’ encore, les artistes comme Sol Lewitt s’intéressèrent au dessin comme process, et produirent des pièces qui n’étaient rien d’autre que des procédures permettant de réaliser le dessin. Le processus a pour eux la même valeur que le dessin, celui-ce pouvant même ne pas être réalisé. Si Lewitt n’est pas le seul a explorer cette voie : Laurence Wiener définit des sculptures et performances par de simples énoncés dans les mêmes années, par exemple. Mais le travail de Sol Lewitt, par son impact plastique probablement, influencera notablement l’histoire des arts numériques.

La révolution du Personal Computer

Les années 80’ marquent un tournant dans l’histoire de l’informatique. Les processeurs, fabriqués en plus grandes séries, voient leur coût de production chuter et les premiers ordinateurs destiné au marché domestique font leur apparition. L’ordinateur se banalise dans la culture et fait son entrée timide dans les loisirs. Une génération de gosses va grandir avec un ordinateur lourd avec écran monochrome dans la maison familiale, et s’emparer de cet outil sans à priori.


Le film "wargames" (1983, John Badham) est symptomatique de son époque : un adolescent disposant d’un des premiers personal computer à la maison trafique ses notes de cours grâce à un accès au serveur de son collège. Il hacke avec facilité un serveur militaire et déclenche sans le savoir une guerre nucléaire. Dans les faits, le réseau de communication militaire sera séparé de l’Internet en 1984, soit un an après la sortie du film...

Les années 90’ et l’apparition d’ordinateur puissants et abordables finacièrement vont donner un coup d’accélérateur à la pratique du dessin génératif. John Maeda va réaliser des oeuvres et des programmes pour des événements (pour sony par exemple), des dispositifs intéractifs. Il poursuit en parallèle un travail de commande et des expositions d’oeuvres personnelles. Il devient professeur au MIT dès 1996 et forme une génération d’artistes intéressés par le design génératif grâce à son approche de la programmation et le logiciel Design by Numbers, ancêtre de Processing.

Les années 2000

A sa suite, Ben Fry et Casey Raes créent Processing qui va participer à la popularisation du concept de design génératif. D’autres logiciels (Vvvv, Quartz Composer, Open Frameworks) et l’ouverture de cours dédié aux pratiques génératives ont installé ensuite le design génératif dans les pratiques des designers et des artistes.

Le design génératif peut s’appliquer à de large pan de l’industrie. Il répond notamment à une demande accrue de personnalisation des objets en réaction à la production de masse et l’uniformisation que subit la culture. Les outils contemporains comme les imprimantes et les imprimantes 3D, et les petits ateliers de production numérique permettent de répondre à des commandes à la pièce ou en quantité limitée.

Un peu plus d’info

- Le site "generative design" qui contient un grand nombre d’expérimentation en Processing téléchargeable. Le site est traduit en français.
- Une série de référence sur le site de Olivier Evrard, professeur à Liège
- Le site Openprocessing, contenant des milliers de codes pour Processing utilisables